Archivos de la categoría TICS

El pensamiento de Diseño (Design Thinking) y su relación con el Pensamiento Científico

Un desafío actual de la docencia es involucrarse dentro de las estrategias de aprendizaje activo, el Pensamiento de Diseño permite una metodología (un camino) para que se cree desde un ambiente disruptivo un escenario de aprendizaje en donde el estudiante sea el protagonista  y se enfrente al reto de crear algo nuevo. Esta metodología implica la sistematización de los procesos o modos de pensamiento que utilizamos para generar un nuevo producto o servicio. 

La investigación sobre este tipo de pensamiento surgió en los años 50 del siglo pasado, cuando académicos como Arnold y Archer comenzaron a preguntarse…

¿cómo piensan y qué hacen quienes diseñan algo nuevo?  

A partir de entonces, otros especialistas han contribuido con las ideas y perspectivas de lo que hoy constituye el pensamiento de diseño,  y tienen la finalidad de explorar formas de fomentar la creatividad  y contribuir a crear nuevos métodos de diseño. 
Comparar el pensamiento de diseño con el pensamiento científico puede sernos útil para comprender su naturaleza. Así como el pensamiento científico describe las acciones que realizamos para  crear conocimientos nuevos a partir de la observación y la experimentación,

el pensamiento de diseño comprende las acciones que realizamos para diseñar  algo nuevo,

ambos son esfuerzos para sistematizar una tareaen el caso del pensamiento científico, la creación de conocimientos, y en el caso del pensamiento de diseño, el desarrollo de nuevos productos o servicios.

UNA «PASTILLA» SOBRE STEM

El término STEM (por sus siglas en inglés) es el acrónimo de los términos en inglés Science, Technology, Engineering and Mathematics (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas).

Con sus diferentes vertientes. STEAM, por ejemplo, donde la “A” es para las Artes, o ST2REAM donde “T2” es por enseñanza o instrucción temática (teaching o thematic instruction, en inglés), “R” por Lectura (reading) y “A” por artes. Tienen la misma intencionalidad pedagógica, el desarrollo y fomento del pensamiento crítico, resolución de problemas, creatividad, innovación, investigación, colaboración y liderazgo.

Algunas características de STEM:

  1. Trabajo de Equipo
  2. Aprendizaje basado en Proyectos
  3. Selección de contendidos significativos
  4. Ensayo, prueba, error y solución
  5. Creatividad
  6. Uso efectivo de TICs 

 

¿Qué son Recursos Educativos Abiertos (REA)?

Los recursos educativos abiertos, REA, o también conocidos en el idioma inglés como Open Educational Resources, oER, podemos definirlos a través de los siguientes aspectos. 
  1. son materiales de enseñanza, aprendizaje e investigación. 
  2. los podemos encontrar en soportes digitales o de otro tipo. 
  3. son de dominio público o también que hayan sido publicados bajo una licencia abierta. 
  4. su licencia debe permitir el acceso gratuito a dichos materiales, su uso, adaptación y redistribución por otros,  y sin ninguna restricción o con restricciones limitadas.

 

Características de un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA)

Image

 

Un OVA es una estructura organizada de diferentes recursos multimedia que permite el uso de realidad aumentada o brinda mayor interacción entre el  participante y contenido.

Con el contexto anterior, podemos decir que el objetivo principal de un OVA es fomentar la adquisición de conocimientos, desarrollo de
habilidades y la disponibilidad de la repetición de la información y del material en sí. De acuerdo con Gibbon, Nelson & Richard (2000) todo objeto de aprendizaje debe cumplir las siguientes características para ser considerado como uno:

Reusabilidad: el instrumento se podrá utilizar varias
veces, sin la necesidad de cambios

Generatividad: Además de proveer información útil,
se podrá tener una interacción a través de
ejercicios y prácticas repetitivas

Adaptabilidad: con objetivos planteados tener la
posibilidad de diferentes vertientes dependiendo lo
que requiera el participante

Escalabilidad: la importancia de manejar como una
herramienta que por un lado potencializa el
aprendizaje, reduce costos e incrementa la calidad
en la estructura de nuestros proyectos

 

Fuentes:

http://www.scielo.org.co/pdf/ean/n79/n79a08.pdfhttps://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5907248.pdf

 Desde los cohetes hasta los mercados de valores, muchas de las creaciones más emocionantes de la humanidad son impulsadas por las matemáticas. Entonces, ¿por qué los niños le pierden el interés? Conrad Wolfram sostiene que parte de la matemática que enseñamos, el cálculo a mano, no sólo es tedioso sino sobre todo irrelevante para la matemática real y el mundo real. Aquí nos presenta una idea radical: enseñar matemática a los niños a través de la programación computacional.

This talk was presented at an official TED conference, and was featured by our editors on the home page.